Jouer à un jeu vidéo :
- regarder un écran
- commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel
- résoudre un problème
- traiter de l’information
- prendre des décisions
- rencontrer des situations nouvelles
- réfléchir d’une certaine façon
MAIS : le jeu imposent par contre un imaginaire déjà constitué/ interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran.
En 5 ans, le marché des jeux vidéo a explosé : 10 milliards de dollars.
En France : 1,62 milliard d’euros.
28 % des français jouent à des jeux video (dont un quart en ligne)
ADDICTION OU DEPENDANCE ?
Il vaut mieux parler de dépendance que d’addiction - l’addiction se caractérisant par des comportements compulsifs et auto destructeurs.
CARACTERISTIQUES DE LA DEPENDANCE :
- assiduité souvent excessive de leur enfant devant ces jeux
- durée pratiquement illimitée
- perpétuellement en position de réussite ou d’échec potentie
- accès payant (la dépendance aux jeux dont l’abonnement est payant est plus importante que celle liée aux jeux gratuits)
- illusion du contact social permanent à travers la relation avec les autres joueurs
- être davantage reconnu et valorisé dans une communauté virtuelle que dans la « vraie vie »
SOLUTION : Eduquer les jeunes (et en particulier les mineurs) et leurs parents sur les risques potentiels des jeux de rôle sur Internet de type massivement multi-joueurs.
parents : estiment être dépassés par un « fossé générationnel » lié aux nouvelles technologies.
signaux d’alerte : sensation de manque ressentie par le jeune, perte de contact avec son entourage, difficulté à se déconnecter, perte de contact avec la réalité, désinvestissement scolaire fort...
Est-ce isoler les enfants dans une pratique solitaire ?
- constituent une sorte de culture commune aux enfants
- les jeux vidéo sont même un vecteur de socialisation tout à fait remarquable avec les jeux en réseau
- organisation sociale : une communauté numérique
Pour les parents = leur enfant leur apparaît solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, mais, pour lui, de son point de vue, il participe au travers du jeu en réseau à une expérience collective et donc fondamentalement sociale.
CONFUSION ENTRE VIRTUEL ET RÉEL :
Univers virtuels en 3D : d’un réalisme étonnant grâce aux techniques des images de synthèse et de la géométrie fractale - la réalité virtuelle sera de plus en plus difficile à distinguer du réel.
L’implication de certains joueurs dans les jeux vidéo peut aller jusqu’à des formes de passion étonnantes où ils passent la plus grande partie de leurs jours et de leur nuit à vivre des aventures virtuelles ‡ l’ado peut se libérer de ses propres angoisses en les projetant sur un autre plan.
Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo en réseau n’est pas un hasard ni le résultat d’un marketing réussi - ils sont en quête d’un espace culturel dont ils sont les créateurs.
Les jeux vidéo offrent ainsi aux adolescents un espace de déploiement de leurs potentialités dans une réalité fondamentalement étrangère au monde adulte.
PROBLEME DE CONTENU : Le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques (participation active).
SOLUTION : Adopter une vision éthique sur la création de contenus de jeux vidéo ou du moins à limiter les dérives et les surenchères en terme de violence.
CONCLUSION :
L’usage croissant par les enfants et les adolescents des jeux vidéo est en prise directe avec la mutation générée dans l’ordre de la culture par l’avènement du numérique. Les jeux vidéo offrent ainsi une véritable écologie virtuelle de l’intelligence - le développement du virtuel prolonge la pensée et ouvre en retour de nouvelles perspectives.
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