jeudi 21 décembre 2006

HUNT-visuels

mise en visuel de l'affiche.

ensuite déclinaisons a venir apres validation de l'axe.

Merci

Pierre et Kenan

HUNT-2

Voici la seconde serie avec un deuxieme axe possible.

Qu'en pensez-vous.

Merci d'avance.
Pierre et Kenan



HUNT

Bonjour a tous, voici une premiere serie d'idees sur HUNT, avec une lecture inversée possible =>inversement des roles au cours du jeu, le chasseur devient chassé....

On vous envoie un second message avec la suite et une autre idee.

Merci pour vos commentaires.

Cheers, Pierre et Kenan







mercredi 20 décembre 2006

Nom du jeu...

coucou,
on a trouvé un nom pour notre jeu basé sur les trames, les 3 bandes Adidas, côté prison, assumer ce qu on est devant les autres...
“FUCKING STRIP“...
fucking : côté vulgaire, Jackass...
strip : rayures, se denuder face au regard des autres...
Qu est ce que vous en pensez...

à+

Tang Juan + Caroline

dimanche 17 décembre 2006

Nintendo (la WII)

La dernière console de salon de Nintendo est la Wii (dont
l’ancien nom de code était Revolution), qui a été présentée
en version jouable à l’E3 au début du mois de mai 2006. Ce
nom se prononce « oui » ou « we » (nous en anglais). Cette
console est sortie le 8 décembre 2006 en Europe au prix de
249€. Elle propose un système de jeu en ligne comme celui
qui a vu le jour sur la Nintendo DS en novembre 2005. Ce
système on-line (le WiiConnect24) est entièrement gratuit.
Elle offre une compatibilité avec les jeux de la Nintendo
GameCube. De plus, elle permet, grâce à la Virtual Console,
d’avoir accès aux jeux NES, Super Nintendo et Nintendo
64, par la voie du téléchargement mais aussi ceux de
la Megadrive de Sega , de la TurboGrafx-16, le MSX, le
Commodore 64, et de la PC-Engine d’Hudson. La manette,
appelée Wiimote, est totalement inédite. Elle a été présentée
au Tokyo Game Show de 2005 pour la première fois. Elle se
présente sous la forme d’une télécommande. C’est un engin
de pointage qui détecte les mouvements. Cette manette peut
interpréter les déplacements diagonaux, d’éloignement et de
rapprochement, ainsi que les rotations. Depuis l’E3 2006,
elle contient aussi un haut-parleur et un vibreur. Ici, deux
capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle
de référentiels. Des extensions peuvent être attachées à la
manette, comme un joystick (appelé « nunchuk », qui détecte
aussi les mouvements) et qui est vendu avec la console. Il
constitue un avantage pour les jeux de tir subjectif tels que
Metroid Prime 3: Corruption, les jeux d’épées (The Legend
of Zelda: Twilight Princess, Red Steel) et de combats.

Nintendo

Nintendo Nintendo Co. Ltd. une entreprise japonaise, est l’un des leaders du marché des consoles de
jeux vidéo. Elle fut fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi dans la banlieue de Kyōto au
Japon. En 2005, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon (d’apres Media
Create) et deuxième aux États-Unis d’Amérique (d’après NPD Group).

Historique
Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d’abord Nintendo Koppaï (en français « Laissons les dieux en décider » ou bien
«nous faisons de notre mieux et nous attendons les résultats») et il ne s’agit que d’une petite entreprise artisanale que Fusajiro
Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les Hanafudas, qu’il avait inventées et fabriquées lui-même. Elle est rapidement
devenue leader du marché des cartes à jouer au Japon.
Fusajiro prendra sa retraite en 1929 et cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (Originellement Sekiryo Kaneda, il adopta
le nom de Yamauchi suite à la demande de Fusajiro). En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée
Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l’étranger.
La société sera rebaptisée trois fois : Yamauchi Nintendo & Co. en 1933, Nintendo Playing Cards Co. Ltd en 1951 et enfin Nintendo
Co. Ltd en 1962.
Il faudra attendre 1949 et l’arrivée de Hiroshi Yamauchi, le petit fils de Sekiryo Yamauchi, (et qui sera président de Nintendo
jusqu’en 2002) pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Par exemple on l’a vue se développer dans le
marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d’une maison close, activités
anecdotiques. Et c’est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale et entre en
bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd.
En 1969 est créé le département Games dirigé par un nouveau venu dans l’entreprise, Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce
dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 millions d’exemplaires. Par la suite Nintendo lancera d’autres jouets avec plus ou
moins de succès.
1977 : Color TV Game 6
1977 : Color TV Game 15
1977 : Color TV Game Racing 112
1979 : Color TV Game Block Kuzushi
1980 : Computer TV Game
1980 : Game & Watch (G&W)
1983 : Famicom (NES, Nintendo Entertainment System)
1986 : Famicom Disk System (FDS)
1988 : Game Boy (GB)
1990 : Super Famicom (SNES, Super Nintendo Entertainment
System)
1995 : Satellaview (BS-X)
1995 : Virtual Boy (VB)
1996 : Nintendo 64 (N64)
1999 : Nintendo 64DD (64DD)
1996 : Game Boy Pocket(GBP)
1998 : Game Boy Light(GBL)
1998 : Game Boy Color (GBC)
2000: Mobile System GB
2001 : Game Boy Advance (GBA)
2003 : e-Reader
2001 : GameCube (NGC)
2003 : Game Boy Advance SP (GBA SP)
2004 : iQue Player
2004 : DS
2005 : Game Boy Micro (GBM)
2006 : DS Lite (DSL)
2006 : Wii

Forme juridique : Public limité (Ltd.)
Dates clés : 23 septembre 1889 (création)
Slogan : La vie est un jeu
Playing Is Believing
Gaming 24:7
Siège social : Kyōto — Japon
Personnes-clés : Fusajiro Yamauchi
Hiroshi Yamauchi
Shigeru Miyamoto
Gunpei Yokoi
Satoru Iwata
Secteurs d’activité : Jeu video
Principaux produits : Consoles de jeux vidéo
Super Mario
The Legend of Zelda
Metroid
Pokemon
Filiales : Nintendo of America
Nintendo of Europe
Nintendo France SARL
Nintendo UK
Nintendo Benelux
Nintendo España SA
Nintendo Italia
Nintendo Russie
Nintendo of Canada
Nintendo of Australia
Nintendo of Korea
iQue (Chine)

Kenan

jeux_videos_2




Voici celle qui manquait pour l'etude entre sony et nintendo.

On distingue clairement les deux démarches de ces derniers: l'un sature le marché de produits afin de toucher toutes les cibles, l'autre touche tout le monde mais sur dexu gammes de prix differentes.

à noter que microsoft ne figure pas dans les tableaux, mais la XBOx 360 ne vient pas perturber les deux geants actuels du marché.

Les autres documents sont une recherche concentrée sur le prix de la console, des jeus, de la cible, et des particularités de chaque console.

En esperant que cela vous serve.

Pour ma part je tente de m'en sortir, n'etant pas du tout familier avec l'univers des blogs.

Bon courage et a demain.

Pierre

Market_book_jeux_video








samedi 16 décembre 2006

Entre réalité et virtualité //

Jouer à un jeu vidéo :
- regarder un écran
- commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel
- résoudre un problème
- traiter de l’information
- prendre des décisions
- rencontrer des situations nouvelles
- réfléchir d’une certaine façon

MAIS : le jeu imposent par contre un imaginaire déjà constitué/ interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran.

En 5 ans, le marché des jeux vidéo a explosé : 10 milliards de dollars.
En France : 1,62 milliard d’euros.
28 % des français jouent à des jeux video (dont un quart en ligne)


ADDICTION OU DEPENDANCE ?
Il vaut mieux parler de dépendance que d’addiction - l’addiction se caractérisant par des comportements compulsifs et auto destructeurs.

CARACTERISTIQUES DE LA DEPENDANCE :
- assiduité souvent excessive de leur enfant devant ces jeux
- durée pratiquement illimitée
- perpétuellement en position de réussite ou d’échec potentie
- accès payant (la dépendance aux jeux dont l’abonnement est payant est plus importante que celle liée aux jeux gratuits)
- illusion du contact social permanent à travers la relation avec les autres joueurs
- être davantage reconnu et valorisé dans une communauté virtuelle que dans la « vraie vie »


SOLUTION : Eduquer les jeunes (et en particulier les mineurs) et leurs parents sur les risques potentiels des jeux de rôle sur Internet de type massivement multi-joueurs.

parents : estiment être dépassés par un « fossé générationnel » lié aux nouvelles technologies.

signaux d’alerte : sensation de manque ressentie par le jeune, perte de contact avec son entourage, difficulté à se déconnecter, perte de contact avec la réalité, désinvestissement scolaire fort...



Est-ce isoler les enfants dans une pratique solitaire ?

- constituent une sorte de culture commune aux enfants
- les jeux vidéo sont même un vecteur de socialisation tout à fait remarquable avec les jeux en réseau
- organisation sociale : une communauté numérique

Pour les parents = leur enfant leur apparaît solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, mais, pour lui, de son point de vue, il participe au travers du jeu en réseau à une expérience collective et donc fondamentalement sociale.


CONFUSION ENTRE VIRTUEL ET RÉEL :
Univers virtuels en 3D : d’un réalisme étonnant grâce aux techniques des images de synthèse et de la géométrie fractale - la réalité virtuelle sera de plus en plus difficile à distinguer du réel.

L’implication de certains joueurs dans les jeux vidéo peut aller jusqu’à des formes de passion étonnantes où ils passent la plus grande partie de leurs jours et de leur nuit à vivre des aventures virtuelles ‡ l’ado peut se libérer de ses propres angoisses en les projetant sur un autre plan.

Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo en réseau n’est pas un hasard ni le résultat d’un marketing réussi - ils sont en quête d’un espace culturel dont ils sont les créateurs.

Les jeux vidéo offrent ainsi aux adolescents un espace de déploiement de leurs potentialités dans une réalité fondamentalement étrangère au monde adulte.


PROBLEME DE CONTENU : Le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques (participation active).

SOLUTION : Adopter une vision éthique sur la création de contenus de jeux vidéo ou du moins à limiter les dérives et les surenchères en terme de violence.



CONCLUSION :
L’usage croissant par les enfants et les adolescents des jeux vidéo est en prise directe avec la mutation générée dans l’ordre de la culture par l’avènement du numérique. Les jeux vidéo offrent ainsi une véritable écologie virtuelle de l’intelligence - le développement du virtuel prolonge la pensée et ouvre en retour de nouvelles perspectives.

Sports Urbains-cultures-leaders-modes

ANALYSES :

ROLLER

Fitness : randonnée, balade
L’agressif : street, saut, slide sur muret, rampe d’escalier
Vitesse : course

Quad ou quatre roues : roller à quatre roues disposées en rectangle sous le pied
In-line : quarte roues allignées sous le pied
Dual : roues amovilbles pour changer contre un patin (à glace)

Influence US, californie

Héros : Wilfried Rossignol( street), Taïg Khris ( rampe), Rémy Mister (street défi), Mathias Silhad (pluridisciplinaire), Stéphane Alfano (module park).

Héros crew : Zoolala, Kfc (kentuky fucking city)

LA marque matos : Remz

Style vestimentaire : univers street et culture glisse du genre Volcom

Public : supra large en raison de la démocratisation du roller, le marché s’est beaucoup développé grâce à la ballade, du coup toutes les couches sociales sont touchées et tous les âges, du genre de 7 à 77 ans.
Par contre le street reste underground.
On peut trouver des bons rollers chez Décathlon à des prix très raisonables.
Pour le matos en street les premiers prix sont à 160 euros, par contre on monte facile pour du pro à 300 euros (Rems). La durée de vie des patins à ce niveau est de 6 mois.
A moins d’être sponsorisé, ce sport est tout de même reservé à une catégorie sociale aisée.

Magasines : Be mag, la super référence US. Roller skate, francais, est très peu apprécié car la qualité graphique, photo et reportage est très faible.

Styles musicaux : eclectique…



SKATE

Street : figure dans la ville a l’aide du mobilier urbain et de modules dans les skateparks
Rampe : utilisation d’une rampe dans une skate parrk équipé de rampes et de modules
Freestyle : figures au sol sur une place, discipline rare car désormais incorporée au street.

Influence US, californie

Héros : Tony Hawk, Bob Burnquist : pros de la rampe, Andrew Reynols, Chad Timtim, Dylan Rieder: pros du street, Rodney Mullen : Freestyle

Héros crew : Zboys

planches : cliché, powel
Fringues : Matix (la classe),Carhartt, Volcom, Altamont, Krew
Shoes : DC shoes, Emerica, Vans, Split

Magasines : Trasher, Chill, Sugar.

Styles musicaux : Rock 70’s, Funk, Hip hop, Reagge…


Premier Prix board montées : 100 euros pour une durée de vie de 2 mois
Prix pompes : 80 euros en moyenne et d’une durée de vie de 1 mois


BMX

Bicycle Moto Cross

Freestyle : figure au sol sur une place
Durt : saut, le plus souvent sur des buttes de terre
Street : figure dans la ville a l’aide de mobilier urbain

Influence US, californie

Héros : Dave Mirra, Matt Hoffman

les marques matos : Hoffman bike, Primo, Mac Neil, Eastern bike

Style vestimentaire : univers street et culture glisse du genre Split, Ethnies ,DC shoes

Magazines : Soul, Cream

Styles musicaux : Rock agressif, Métal, Rap, Funk, Hip hop, Reagge.


FOOT DE RUE

Du genre on joue après l’école
ésprit quartier
ultra communautaire et de tous âges
Pas de code vestimentaire sauf un plaisir à porter un t-shirt de foot collector, c’est plutôt la classe d’avoir un maillot de foot Jean-Pierre Papin….
Style musicaux : Hip hop


STREETBALL

Du genre on joue après l’école
ésprit quartier
ultra communautaire
Style vestimentaire hip hop
Style musicaux : Hip hop




INFOS DIVERSES :


ROLLER


www.rollerblade.com

www.parisbalades.com/Autre/promenades.htm
Pour s'initier, les voies sur berge ouvertes aux piétons-vélos-rollers le dimanche de 9.00 à 17.00 de mars à novembre, constituent toujours une promenade agréable : rive droite, du souterrain Albert 1er au quai Henri IV et rive gauche, du quai Anatole France au quai Branly.
Toute l'année : le secteur Mouffetard, (5e), les quais de Valmy et de Jemmapes autour du canal Saint-Martin, entre la rue Louis-Blanc et la rue de la Grange-aux-Belles (10e), les abords de la mairie du 14è arrondissement (de 14.00 à 18.00), les quais de Loire et de la Marne, le long du Bassin de la Villette et du Canal de l'Ourcq (19è).
L'association Mobile en ville a cartographié tous les trottoirs de Paris avec leurs hauteurs, largeurs, revêtements, points d'eau : de quoi préparer son parcours! Le site propose des itinéraires et des randonnées.
Rollernet : le portail du roller, pour savoir où louer ses premiers rollers.

www.pari-roller.com/
Un vendredi soir à Paris. 21h30. Au pied de la tour Montparnasse, quelques patineurs affûtent leurs platines.
Une demi heure plus tard, ils seront peut-être près de 15 000 au départ. Jusqu'à une heure du matin, sur une trentaine de kilomètres, ils vont, ensemble, arpenter les rues de Paris à roller.

De tous âges, de toutes provenances, de toutes religions, ils se rassemblent depuis 1994 pour participer à la Friday Night Fever !

www.rollernet.com/
(a Bordeaux)
La randonnée :_Qu’elle soit grand public ou à thème, sur route ou voie verte, elle regroupe de 20 à 400 patineurs et va de 7 km à plus de 60 km !!!
Si nous organisons plus de 40 randonnées dans l’année, 2 rendez vous sortent malgré tout du lot par leur ampleur et leur récurrence
La Nuit du Roller :_Rdv dernier vendredi de chaque mois_20h30_place Pey-Berland (Hôtel de ville)_2 heures de rando pour 25 km environ_une 1ère boucle pour les débutants_une 2ème pour les patineurs confirmés
La journée sans voiture :_Rdv 1er dimanche de chaque mois_14h30_place Pey-Berland (Hôtel de ville)_2 heures de rando pour 15 km environ

www.roces.com
Marque italienne de roller, la plus réputée pour l’agressif.
Technologie de pointe, fais aussi dans le vetement adapté à la discipline.
N’est pas tournée vers l’esthetique.

http://www.reservoirprod.net/agressifpur/divers/jeu.php
jeux en ligne et gratuits de roller.


YANN GUYADER L'ENFANT TERRIBLE DU ROLLER
Si jamais vous n'avez pas entendu parler de Yann Guyader cette année, soit vous êtes indifférent au roller de vitesse soit vous êtes ermite. Après une montée en puissance régulière, le français a fait une saison époustouflante, on l'a vu en permanence sur les podiums des French Inline Cup, arrachant la victoire en solo face aux grosses écuries.
- Champion de sa rue
- 6 fois champion d'Europe senior
- 2 fois vice-champion du Monde
- 1 fois champion du Monde
- 2 victoires en W.I.C.
- 2 places de 3eme en W.I.C.
- 6ème au général W.I.C.


TAIG KHRIS RAMP WARRIOR

www.powerslide.de/
www.taigkhris.com/

francais, champion de rampe
Grande référence du roller.
Il à monté Roller station, chaine de magasins spécialisé dans le roller, agressif et fitness.

WILFRIED ROSSIGNOL

Grande référence en agressif
1 er au High Jump à Bercy (1996) devant Gustavo Angel. Devenu streeter pro reconnu mondialement …


BMX

Bicycle Moto Cross

bmx.agoride.com/

Dave Mirra est au BMX ce que Tony Hawk est au skate, une légende vivante. L'évolution des sports extrêmes suscite un engouement toujours plus croissant chez les éditeurs de jeux vidéos, un nouveau genre est né. Après le snowboard et le skate, voici le BMX (sorte de vélo nain avec lequel vous pouvez grimper et sauter un peu partout une fois maîtrisé).

Autant le dire tout de suite, ce jeu est la copie conforme de Tony Hawk pro skater à la différence que vous pratiquez le BMX. Au choix vous pourrez rentrer dans la peau d'un champion et notamment celle de Dave Mirra, la star incontestée de la discipline. Les modes de jeux sont variés : freeride, pro-quest, session ... Au départ vous ne disposez que d'un vélo et d'une seule tenue, au fil du jeu vous débloquerez toute la panoplie du parfait petit rider mais surtout de nouveaux tableaux toujours plus délirants. Avis aux connaisseurs, il sera possible de vous exercer dans le célèbre camp : « Woodward » (lieu culte ou seul les élus sont appelés :)

Votre run (course) se limite à 1 min 30 s. lorsque vous devez accomplir des objectifs comme par exemple démolir des portes, sauter au travers de fenêtres ou bien même grinder (glisser sur une partie métallique)100 mètres sur des lignes téléphoniques..., et ceci à l'aide de votre petit vélo bien évidemment ! Tout cela paraît impossible me direz-vous, eh bien non, les lois de l'apesanteur et autre gravité ont été oubliées puisque vous passerez plus de temps à fricoter avec les oiseaux, flirter avec les nuages et vérifier les tuiles du voisin qu' à mangé du bitume comme c'est le cas dans la réalité. Ici, vous avoisinez plutôt le statut de superman que de simple mortel. Ajouté à cela une maniabilité excellente, on accroche rapidement et rentrer un (tenez vous bien) « 360° no hander tailwhipe superflip can can double pegs grind 180° spin » sera chose facile (si, si). Bref, ce jeu est 100% arcade, les puristes seront déçus par l'absence d'un mode simulation.

L'accent n'a pas été mit sur le graphisme, en effet, les décors ne sont pas époustouflants, les jeux de lumière ont été oubliés, le tout avec un certain manque d'interactivité, ne vous attendez à voir un beau jeu. Tout le travail repose sur l'animation du personnage qui effectue toute sa gymnastique dans une fluidité parfaite. On rigolera des chutes dans lesquelles le petit bonhomme se retrouvera avec les narines chatouillant les orteils. Côté son, la musique colle parfaitement au style avec en prime des groupes comme 311, rien de mieux pour vous motiver. En revanche les bruitages sont des infra-sons et vous devrez plus que tendre l'oreille pour vous en faire une idée.

En somme, ce soft n'est guère original, c'est du Tony Hawk réchauffé sauce BMX qui se co-note d'un aspect surréaliste parfois trop lassant. A noter tout de même qu'il sera satisfaire les fans du genre. A quand un summer X-Games avec entre autre ces deux titres réunis ? Sur ce, « keep on riding :-) ...»



Graphisme : 17/20
Un manque d'effets certain au niveau des décors ce qui est dommage par rapport à une animation plus que travaillée.

Jouabilité : 14/20
Quasi parfaite, les figures sont simples a réaliser, on aura parfois un peu de mal à remettre son personnage dans le bon sens mais bon cela reste un problème minime lié aux angles de vue.

Durée de vie : 13/20
Avec au total 12 parks et un bon nombre de mode de jeu, vous n'aurez pas fini de vous exercer de si tôt.

Multijoueurs : 14/20
Tout comme le graphisme le travail n'est fait qu'à moitié, la bande-son nous plonge parfaitement dans l'ambiance, par contre les bruitages inexistants nous privent d'un certain plaisir.

Note globale : 16/20
Par certains côté le jeu reste très attrayant, si seulement une pointe et d'originalité et un travail correct avaient été fournis...



Trop incorrect aux USA

Suite aux succès remportés par les deux premiers essais (2 millions d'unités vendues pour Dave Mirra 2 !), Acclaim prévoit de sortir prochainement Dave Mirra Freestyle BMX 3 sur les consoles de nouvelle génération (PS2, Xbox et NGC pour ceux qui débarquent). Cette suite sera toujours réalisée par Z-Axis, développeur des précédents Dave Mirra.
Au programme : 16 riders, plus de 1700 tricks, 10 environnements, un mode de création de riders, de nouvelles motion-captures et une bande son toujours aussi péchue !

Mais Afin de ne pas mélanger ce nouvel esprit plus "adulte " avec la renommée du rider professionnel Dave Mirra, Acclaim a changé le titre de ce jeu en BMX XXX. Beaucoup de X pour un jeu de sport qui ne manquera pas de charme… A noter que plus aucune licence officielle (sportifs et marques) n'apparaîtra désormais dans le titre.
Ce changement de programme vient du fait qu'Acclaim n'a pas souhaité associer les licences avec un esprit plutôt "trash". Du coup, Acclaim, toujours détenteur de la licence Dave Mirra, sortira un véritable Dave Mirra Freestyle BMX 3 l'année prochaine, qui se voudra certainement un peu plus sérieux.
Acclaim sortira BMX XXX sur toutes les consoles du marché y compris sur GBA. Cette simulation de vélo reprend le principe de Tony Hawk's Pro Skater. Cette nouvelle édition comporte toutefois une légère différence : le jeu propose désormais un mode Strip Poker. Dès que vous réussirez un objectif, une jolie demoiselle enlèvera l'un de ses vêtements (elle a peut-être chaud ?).
Il est vrai que BMX XXX ne fait pas dans la finesse. Il s'agit à la base d'un jeu de simulation de vélo acrobatique, réalisé à partir du moteur de Dave Mira BMX. Acclaim a cependant choisi un thème très décalé pour habiller le titre, un thème qui pourrait effectivement être résumé par les deux qualificatifs avancés par le porte parole de Wal Mart : vulgarité et nudité. Le jeu est en effet taché d'humour (très) gras, ponctué d'interludes graveleux, et a la particularité de récompenser le joueur avec de véritables strip-tease.

Acclaim assume parfaitement ses choix, '' le jeu est cohérent avec lui-même'', assure Gregory Fischbach, Président Exécutif d'Acclaim, interrogé par l'agence de presse Reuters. L'éditeur américain envisage toutefois la possibilité d'édulcorer le titre, si Sony le lui demande.
Quant à l'éventualité qu'Acclaim modifie son jeu à la demande de Sony, aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est malheureusement fréquent dans l'industrie du jeu vidéo. Avec 40 millions de consoles à travers le monde, le constructeur japonais à un argument de poids pour faire plier les décisions des éditeurs.

La sortie de BMX XXX est prévu pour le 19 novembre sur PS2, Xbox, GameCube et GBA.




VELO



www.parisbalades.com/Autre/promenades.htm
Le vélo donne un sentiment de liberté, permet d'aller (presque) où on le souhaite, de se garer (quasiment) où on veut (avec un "U" à un point fixe), de relier visuellement des quartiers dont on ne connaissait que les points forts situés au débouché d'un métro.
Paris n'est pas aussi dangereux qu'on le croit : la vitesse des voitures n'est jamais très grande et les automobilistes sont relativement prudents. Néanmoins, quelques conseils s'imposent :_- Respecter au mieux le sens interdit des rues : on gagne globalement du temps lorsqu'on circule plus fluidement._- S'imposer aux autos en faisant des mouvements francs et clairs (par exemple lorsqu'on veut tourner à gauche : passer devant la voiture avec le bras bien tendu)._- Si on ne peut pas faire autrement que de passer par un trottoir, rouler lentement car le vélo fait peur aux piétons.
Les nouveaux aménagements de la Mairie de Paris améliorent un peu le cheminement dans les grandes avenues (sauf les quais des 6è et 7è arrondissements), malgré le bruit et la pollution. Ailleurs, les petites rues font très bien l'affaire, le plaisir du cycliste étant de se faufiler partout (mais elles sont paradoxalement plus dangereuses car plus étroites). On peut profiter aussi des voies sur berges et des autres secteurs fermés à la circulation automobile le dimanche.
La carte des pistes cyclables (séparées de la chaussées) et bandes cyclables (au bord de la route), éditée par la mairie de Paris, se trouve dans les offices de tourisme, dans les mairies,_sur le site de la mairie de Paris (lien direct en pdf)_sur le site de Paris-capital_sur le site de Pariscope (en pdf)_Carte des pistes cyclables de l'Ile de France sur le site de l'Iaurif.org, l'institut d'aménagement et d'urbanisme de l'Ile-de-France.
Les associations de défense de la bicyclette :_Le Réseau Vert à Paris._Le MDB, qui organise des randonnées autour de Paris_La Fubicy, fédération nationale.





FOOT DE RUE


www.foot-de-rue.france3.fr
www.dailymotion.com/search/foot/video/57242

« Dans la rue, il y aussi du respect et du fair play »
Premier challenge national à Aubervilliers
Le 14 mai, la place du marché du Centre accueillera un tournoi de foot de rue auquel vont participer 28 équipes dont 8 sortiront qualifiées pour la finale du 21 mai.
Une première dans la jeune histoire de cette pratique urbaine désormais reconnue par la Fédération.
Makan, 12 ans, a une technique à faire pâlir n’importe quel joueur de foot chevronné. Devant la caméra, cette jeune fille du Pont Blanc dribble, tire et marque sans complexe. _Depuis deux mois, avec six autres jeunes, elle jongle entre l’école et les tournages de la série Foot 2 Rue diffusée sur FR3, le matin, juste après le dessin animé du même nom.
Poussé par le succès de ce dernier, France Télévision a validé un projet qui reprenait la même histoire mais avec des héros en chair et en os et produite par la société J2F. _Les aigles d’Aubervilliers, c’est le nom de leur équipe, sont interprétés par Makan, Sarah, Mohamed, Papys, Sanga, Badir et Baptiste. _Cette belle aventure qu’ils partagent avec Mohand Goudjil, animateur à l’Omja et leur entraîneur pour les clips, les jeunes la doivent à un partenariat entre un centre de formation local, Enofor, l’Office municipal de la jeunesse (Omja), Télé Images Kids et Foot citoyen, une association présidée par le journaliste Didier Roustan.


Ouvert aux jeunes pré-adolsescents, garçons et filles, qu’ils soient inscrits ou non dans un club de foot, ce challenge met en jeu des équipes de cinq joueurs dont au minimum une fille à chaque fois sur le terrain. _Encadré comme le football traditionnel, le foot 2 rue est très similaire à son grand frère dont il se distingue par l’absence de compétition et par le fait qu’on y joue, quand, avec qui et où l’on veut.
Deux règles restent incontournables et non négociables : respect et fair play. _« C’est bien ce qui nous a séduits, explique Farid Maachi, directeur d’Enofor et initiateur du projet, dans le foot 2 rue, la convivialité remplace la compétition. _On joue moins pour gagner que pour partager un moment de fraternité, ce qui comptera aussi c’est tout le plaisir que procurent la dépense physique et l’intensité du moment ».
Ancien directeur de service jeunesse, ancien gardien de but au CMA, aujourd’hui à la tête de sa société, Farid Maachi a vécu des instants similaires. _Pour cet Albertivillarien de cœur qui a attrapé le virus de l’animation à l’Omja, il était « impensable que le projet Foot 2 rue se vive ailleurs » que dans « sa » ville. _Pour Martial Byl, directeur-adjoint à l’Omja, partie prenante du projet, « cette initiative véhicule à la fois des valeurs positives tout en permettant aux jeunes de s’amuser. Le foot a toujours été un bon moyen pour sensibiliser la jeunesse à la tolérance et au respect. » _En 1998, l’équipe championne du Monde en avait été une très belle illustration. Parrainé par le légendaire Basile Boli et le rappeur Stomy Bugsy, ce premier challenge national se déroulera en deux temps : une première journée de qualification organisée à Aubervilliers le 14 mai et la finale, prévue le 21 mai au Galaxy Foot de Vincennes.
Privilège des organisateurs, l’équipe des Aigles d’Aubervilliers ne disputera que des matches sans enjeu puisqu’elle est qualifiée d’office pour la finale.
Maria Domingues _Le 4 mai 2006


STREETBALL

www.stylehiphop.com

Organisé chaque année depuis 2003, le tournoi de Basket Quai 54 a eu lieu pour sa 4ème édition le week end du 8 Juillet 2006 à la Porte de Charenton (12ème arrondissement de Paris).
En voici le compte-rendu, agrémenté de quelques photos...
Phase qualificative:_Malgré les intempéries de vendredi, la première journée de compétition se déroule sans encombre voyant l’équipe « star » américaine, Prime Time Basketball aka Black Wall Street, se faire éliminer dès son premier match par Shest Hustler.
Ce sont La Relève, Camer, Team 77, UCOV, Midnight Madness, Pro Leps, Gunz et Shest Hustler, qui se donnent rendez-vous pour les étapes suivantes du tournoi, samedi 8 juillet.
La très réputée équipe anglaise Midnight Madness lance le début des hostilités contre le Team Camer, ne pensant certainement pas se heurter au style et à la technicité des joueurs français.
L’après-midi est le cadre de moments tous particuliers pour le Quai 54 : Boris Diaw reçoit son prix de MIP et fait ensuite partie du jury aux côtés de Ronny Turiaf (Equipe de France, L.A Lakers) pour le traditionnel Concours de Dunk, où Guy Dupuy de la Slam Nation s’impose sous les acclamations du public.

Demi-finales:

C’est donc entre équipes françaises que le tournoi se termine, avec pour les demi finale Camer vs. Team 77 et Pro Leps vs. UCOV devant près de 2000 personnes et plusieurs activistes sportifs et artistiques (Kéry James, Manu Key, Jacky (Nèg Marrons), Oxmo Puccino, Dontcha, Sacha Giffa, Mamoutou Diarra…).

Team 77 remporte la première demi-finale, tandis que Pro Leps a bien du mal à se débarrasser de UCOV, une équipe repêchée peu avant le début du tournoi avec notamment l’un des magiciens des playground, Six Kay, dans ses rangs.
À moins de 10 secondes de la fin, UCOV a la possibilité d’égaliser le score sur une transformation de faute, mais la pression de cet instant fit basculer le jeu en faveur de Pro Leps qui se qualifie pour la seconde année consécutive en finale.
Finale:
La finale débute à la tombée de la nuit. Pro Leps fait ses premières passes et paniers avec beaucoup d’assurance, mais c’est sans compter sur la motivation et sur le talent du Team 77. _Après que Pro Leps ait menée les premiers temps, Team 77 prend le dessus sur des actions décisives de Raphaël Desroses, Laurent Corea et Sami Ameziane._Ils mènent de 10 points sur les favoris, et maintiennent cet écart jusqu’à la fin, terminant sur un score de 65 à 55.
Pour conclure cette victoire, Raphaël Desroses est sacré MVP du tournoi.



DANSE HIP HOP

Interview avec Aurore, alias Owow, gagnante du Juste Debout en 2004…_Let’s go…

StyleHipHop : Salut Aurore..._Nous allons commencer par la traditionnelle présentation…
Aurore : Salut, je m’appelle Aurore Deon, alias Owow pour les intimes (Rires)_Je viens d’avoir 21 ans et je vis à Athis-Mons dans le 91 ; c’est là que tout à commencer…_À l’heure d’aujourd’hui, je suis danseuse, comédienne et intervenante dans deux structures municipales : Athis-Mons et Longjumeau.
Quand as tu commencé à danser ?
J’ai commencé à danser très jeune, à l’âge de 6 ans, mais ce n’était pas encore du Hip Hop. J’ai fait énormément de modern jazz ponctué par des stages de classique, de contemporain et de danse africaine._J’ai arrêté vers 12/13ans et commencé aussitôt le Hip Hop mais de manière assez « flou ». C'est-à-dire que ce style m’attirait sans vraiment savoir pourquoi, ni ce que c’était vraiment._J’allais m’entraîner dans une salle polyvalente, la salle René Gosciny, près de chez moi, où une association nommée MKF avait élu siège et y mixait. Les jeunes danseurs de la ville s’y retrouvaient et échangeaient. Je tâtais tout cet univers avec une jeune fille nommée Julie._Dans cette même salle, j’ai côtoyé Joseph (alias Go) et Michel Onomo (alias Ptit Meech), tous deux issus du collectif Sanrancune, qui allaient devenir mes mentors. _J’ai eu un coup de foudre pour la hype, puis la newstyle et quelques années après, la house ; grâce à eux.
Quelles ont été tes motivations au début ? Ont-elle changé aujourd’hui ?
Mes motivations à ce moment là étaient moins précises qu’aujourd’hui ; j’étais encore qu’une ado qui n’aimait pas rester chez elle à rien faire ou à regarder la télé._J’étais curieuse, j’adorais m’exprimer de quelques façons que ce soit et aussi montrer aux autres ce que je savais faire ! (Rires)_La musique était transcendante pour moi ; grâce à mon frère j’ai baigné très vite dans cette atmosphère là, mon corps n’avait plus qu’à suivre !_Aujourd’hui, je suis une petite femme ! (Rires) Et j’ai compris beaucoup de choses sur moi-même, sur mes envies et donc sur ma danse._Les gens qui m’entourent m’ont énormément stimulé et appris à mieux utiliser mes capacités et viser des hauteurs que je ne soupçonnais pas : la recherche technique, le développement d’un style, affirmation du corps, de l’identité, de la féminité…

Que penses tu de la danse en France ? Mentalités, niveau, avenir, concurrence par rapport au monde…
La danse en France reste un cercle très fermé… Je veux dire, pour des gens qui ne sont pas danseurs._Encore autour de moi, même des amis qui savent ce que je fais, quand ils viennent voir un spectacle ou un battle, ont toujours cette réaction « Ah bah alors, c’est ça ! Mais c’est trop bien en fait ! »._Il y a une sorte de voile opaque sur notre art : ceux de l’extérieur ont du mal à y entrer, peut-être par peur, préjugés où que je ne sais pas… _Et ceux qui le pratiquent n’ont pas encore tous cette démarche d’ouverture._Ce dont on peut être sur, c’est qu’il y a un réel désir d’émancipation et de volonté de reconnaissance ; ne plus être considéré comme un effet de mode._Surtout que nous avons vraiment de bons éléments en France. Beaucoup de danseurs européens, japonais, coréen et américains (voir le dernier Juste Debout…) sont attirés par l’énergie, la vibe qui se développe ici. Ca veut bien dire quelque chose !
Mais il faut tout de même continuer à voyager et découvrir ce qui se fait à côté, tout en développant les points forts que l’on a._Souvent, on a cette impression que la France a peur de mettre en avant ses propres qualités et préfère se « réapprovisionner » aussitôt ailleurs, aux States par exemple, dans les clips…_Surtout pour les plus jeunes, qui n’ont pas encore le réflexe d’assimilation et de réappropriation d’un style ou d’en chercher l’origine pour mieux en trouver les variantes._Quoi qu’il en soit, les évènements chez nous ne manquent pas et les informations circulent même plutôt bien._Donc, toujours avancer, ne pas hésiter à se lancer dans d’autres formations et ne pas avoir peur du mélange des genres car après tout, la danse reste de la danse, quelque soit le genre ; en gardant en tête que le ‘kiff’est le maître mot.Quels sont les événements auxquels tu as participé, et quels sont tes meilleurs souvenirs ?_Tu as gagné le Juste Debout 2004 en duo en new style, comment as tu vécu cette victoire ? Astu quelque chose à redire sur l’ambiance, l’organisation, les juges...
J’ai participé au Juste Debout 2004 que j’ai remporté avec Ptit Meech en newstyle._J’ai été finaliste du Juste 4 Ladies 2004 avec LiLi (newstyle aussi), toutes les deux danseuses dans Session II Style. D’ailleurs, j’ai fait de nombreuses scènes avec ce groupe : festivals d’Athis-Mons, de Cergy, de Viry Châtillon (et son battle chorégraphique), de Montreuil, Battle/show Trace.tv, premières parties des groupe Choréam et Nukulelo.
Mes meilleurs souvenirs restent quand même le Juste Debout et le Just 4 Ladies où j’ai pu affirmer ma danse et apporter mes délires, partager tout ce qui bouillonnait en moi avec mes partenaires, transcendée comme en soirée !
C’était important pour moi car j’ai commencé très jeune et ces récompenses à l’âge de 19ans me faisaient constater que je n’avais pas chômé, que ce n’était que le début !
Au Juste Debout, je ne pourrais jamais réaliser ce qui s’est vraiment passé dans ma tête quand on a prononcé nos noms pour la victoire ; c’était la première année au Gymnase Coubertin à Porte de St Cloud et une foule monstrueuse s’est regroupée sur nous ; un vrai vertige._Ca a été le climax d’une semaine riche en émotions, le jury était japonais (et la soirée organisée le lundi précédent avait été démente !), d’ailleurs superbe prestation de Yoshie.__
Quelle est ton actualité ? Qu’est-ce qui se prépare pour toi en ce moment, ce que tu faisactuellement en danse ?

Mon actualité… Je donne des cours à des ados donc je travaille, différemment._C’est un très bon exercice pour se restituer au niveau de ses acquis et de ses bases ; pour réfléchir sur le mouvement, son apprentissage, son assimilation.
Je retourne aussi « sur les bancs de l’école », enfin façon de dire que je vais voir ailleurs, autant en danse qu’en théâtre, pour enrichir l’utilisation de mon corps. Mon Hip Hop et ma House du coup s’épanouissent. Beaucoup de projets se trament, mais ça… c’est Top Secret ! (Rires)
Des Big Up à faire passer ?
Aaah… Quelle chance, depuis le temps que je rêve d’en faire ! Excellente cette interview (Rires) !
Alors, alors… Déjà merci à Krescone, grâce à qui j’ai partagé ma passion et mes opinions !_Sinon, à ma famille, ma mère qui m’a toujours soutenue et laissée aller selon mon instinct, mon papa et mon frère pour le goût de la musique, ma sœur pour ses conseils._À Ptit Meech, (toi-même tu sais), à Go, à Session II Style alias Lili (on a ri on a pleuré…), K-wol, Madam’, Nana, Mimi ; à Unity, Sandrine et Fati, à la Mairie d’Athis, de Longjumeau ; à tous ceux qui m’ont soutenu et que j’oublie ; et à mon Remoso.
Merci à tous, et Hip Hop 4 eva !
Propos recueillis par Krescone pour StyleHipHop.Com …_Janvier 2006 …


Hip hop et NIKE
www.nike.com/nikewomen/siteshell/index.jsp#,fr,23,;contents;rockstar,about
Ce site c’est juste un site de dingue !!!!
Kamel Ouali n´a qu´à bien se tenir, car Nike vient de sortir pour sa dernière campagne un site full flash, assez bien conçu...
Petite originalité Jamie King (le Bruno Vandelli Américain) vous apprend quelques petits mouvements Hip Hop qui vous aideront à briller ce soir sur les pistes des plus grandes discothèques!

Tout ce passe en vidéo et ce qui est vraiment appréciable c´est justement la qualité de ces vidéos. Merci au dernier dernier codec (On2 VP6) de Flash 8. Vous pouvez aller sur la version américaine du site pour voir les vidéos dans une résolution encore plus importantes.
Allez, ce soir tous au Macumba....

SONY IMAGES




Adidas

site:
http://www.adidas.com/fr/shared/brandselector.asp
http://www.adidas.com/uk/shared/brandselector.asp

histoire de la marque:
(fr) http://www.adidas.com/campaigns/history/content/data/downloads/adidasHistory_fr.pdf
(en) http://www.adidas.com/campaigns/history/content/data/downloads/adidasHistory_en.pdf

BrandBook Adidas:

->
* Original Adidas ( Adidas "originals"; Respect M.E. )
* Adidas performance ( Adidas by Stella mcCartney; a3 Microride ; adidas_1 )
* Adidas style (Y3)

->
nouveau slogan: Impossible is nothing!

->
valeur:
* sport
( Adidas performance: Adidas / Stella McCartney / a3 Microride / Adidas_1 BASKETBALL )
( produits pour football / basketball / running / tennis / cycle )
* leader d'innovation
( technologiques fortes/ commercialisation > plus innovante au service du consommateur sportif )
* intelligent (1er chaussure intelligent ) - confort
* personnalisation ( ex: Adicolore )
* un logo simple mais très fort
...

->
cible:
* urbain ( homme / sportif pratiquant -> Adidas performanc; a3; adidas_1
/ femme-> Stella McCartney; Y3; Originale Adidas; Respect M.E. )
* 20-35ans
* génération iPod

->
mots-clé: innovation, révolution, intelligent, technologique, mode, jeunesse...


recherches images:




SONY

SONY
Valeurs: Culture Sony , Rêve , Technique , creation , innovante.
Il est déja entré à votre vie , c’est pas entrai à votre vie.
Esprit : Something different Something new
Like.no.other
Sony est innovant .
Marque sony : HIGH TECH, son, innovation révoution, confiance,universel,esprit
Sony future:
Sony Dreamworld
Sony conntacte Intenete avec produite. Ex: Location Free --- wifi--- internetre --- television--- psp --- mobilité
http://www.sony.fr/view/ShowProductCategory.action?site=odw_fr_FR&category=LocationFre

Les activités de l'entreprise japonaise sont extrêmement diversifiées.
Pour le secteur grand public :
Audio et vidéo : télévisions, Hi-Fi, magnétoscopes, caméscopes, MiniDisc, Walkman, Discman, Radio Cassettes et Radio Réveils
Automobile : autoradio, électronique embarquée
Les téléphones mobiles
Informatique : Lecteur, graveur de CDrom, appareil photo numérique, ordinateurs, consoles de jeux vidéo, projecteurs, ainsi que tous les supports (cassettes audio, cdrom)

Pour le secteur professionnel :
Vidéo professionnelle, matériel de surveillance, matériel de stockage, imagerie professionnelle, produits de présentation.



Histoire de SONY
1946
Ibuka et Morita fondent l'entreprise Tokyo Tsushin Kenkyujo, l'entreprise se renommera vote Totsuko, et prendra le nom de SONY en 1953

1950
La première bande magnétique
Le premier magnétophone est lancé sur le marché (G-type)

1952
Développement d'un système audio stéréophonique pour la première radiodiffusion au Japon par NHK

1954
Lancement de la production des transistors au Japon

1955
Ventes de la première radio à transistor (TR-55)
1960
La première télévision (TV8-301)

1963
Lancement du premier enregistreur de cassette vidéo (PV 100)

1965
Le premier microphone (C-38)

1968
Première télévision couleur (KV-1310)

1969
Magnétophone à cassettes (TC-50) pris à bord du vaisseau spatial d'Apollo 10 pour sa mission sur la lune

1975
Le Betamax (SL-6300), premier magnétoscope grand public

1979
Le premier baladeur cassette (TPS-l2)

1980
création d'un système audio Numérique de disque compact conjointement par Sony et NV Philips

1982
Lancement du caméscope
Premier lecteur de CD

1984
Le discman est lancé sur le marché

1990
Lancement de l'ordinateur individuel PalmTop, permettant la saisie de données manuscrite
Lancement de la télévision 16/9

1992
Introduction du MiniDisc
Fin 1992, Sony, Nintendo et Philips signent un accord stipulant que la PlayStation pourrait utiliser des CD-ROM SNES à condition que Nintendo conserve tous les droits associés à ses jeux. La version de la PlayStation alors en développement ne passera jamais au stade de la production.


1994
Lancement de la PlayStation, console de jeux vidéo 32 bits

1995
Lancement du caméscope numérique
Sony a investi plus de 300 millions de livres (soit environ 479 millions d'euros) dans le développement de PlayStation et a gagné son pari. En août 1998, plus de 40 millions d'unités avait été vendues dans le monde entier.


2001
Sortie de la playstation 2 (en europe)






La PSP® (PlayStation® Portable)
Se reposer , libre , groupe (instantanément à des jeux, de la musique, des vidéos et des photos),portable sur toi , s’amuser, intelligence, jeunesse
Region : RER, train, urbain,café

La PSP® (PlayStation® Portable) est un système de loisir multimédia personnel totalement unique.
Où que vous soyez et quoi que vous fassiez:
le système PSP vous permet d'accéder instantanément à des jeux, de la musique, des vidéos et des photos : dorénavant, on ne s'ennuiera plus en faisant la queue ! Les grands voyages ne paraîtront jamais assez longs...
D'une qualité visuelle comparable à celle de la console PlayStation®2, le système PSP est une console portable ultra puissante capable d'offrir un confort visuel exceptionnel. Et grâce au mode sans fil, vous pouvez communiquer avec d'autres utilisateurs de la PSP sans utiliser de câbles : où que vous soyez, préparez-vous à des parties multijoueurs endiablées !
Cette petite merveille est plus qu'une simple console de jeu. Que vous vous détendiez dans un parc, que vous soyez sur le trajet du boulot ou en route pour une fête, le système PSP saura vous accompagner en musique. Enregistrez vos morceaux préférés sur le Memory Stick Duo™ au format MP3 ou ATRAC3plus™ : votre musique ne vous quittera plus.
Avec la PSP, vous pouvez aussi regarder des films, des clips vidéo au format UMD™ (Universal Media Disc) ou même télécharger vos propres vidéos et films sur un Memory Stick Duo™. Grâce à l'écran large et au son stéréo limpide du système PSP, vous profitez des avantages d'une projection sur grand écran au creux de votre main.
Vous possédez un appareil photo numérique ? Enregistrez vos photos de vacances sur un Memory Stick Duo et concoctez un superbe diaporama pour épater vos amis grâce au fantastique écran large du système PSP.
Au final, que vous ayez envie de regarder un film en allant au boulot, d'écouter vos morceaux les plus récents, d'admirer votre album de photos numériques ou de faire une petite partie à la pause déjeuner, la PSP, avec ses nombreuses fonctions multimédia et son look séduisant, est LA console portable qu'il vous faut.


FIME pub PS3
http://www.youtube.com/watch?v=wbDVOt-rDSo&eurl=

Sports Urbains-cultures-leaders-modes en images





NIKE // Brand Book...

-valeurs : sport, compétition, dépassement de soi, défi personnel...
-esprit : JUST DO IT
-imaginaire : tout devient possible avec Nike...
-marque très innovante, révolution de la chaussure de sport...
-logotype simple, mémorisable facilement, mouvement...

NIKE+ : co-branding Nike + Apple
Un capteur situé à l interieur des chaussures fonctionne en parallèle avec un récepteur pour l iPod Nano. Ensemble ils suivent les détails de vos courses.
Choix de couleurs pour avoir une tenue avec du style...

Toutes les images du site Nike sont protégées, je vous propose donc d aller y jeter un coup d oeil sur www.nike.com
J apporterai lundi d autres images sur Nike...

caroline

NIKE // histoire...

Nike est une entreprise américaine spécialisée dans les chaussures, les vêtements et le matériel de sport.

Le nom est inspiré de la déesse grecque Athéna Niké, représentée comme une divinité ailée, capable de se déplacer à grande vitesse, symbole de la victoire (une célèbre représentation d‘Athéna Niké, la Victoire de Samothrace, est exposée au Louvre).

Elle a assuré sa notoriété par un logo simple et rapidement reconnaissable : une virgule posée à l‘envers et à l‘horizontale ; il a été créé par Carolyn Davidson en 1971 comme étant l‘aile de la déesse Niké.

Le siège de Nike est à Beaverton, Oregon.

1962 // Bill Bowerman, entraîneur d‘athlétisme à l‘université de l‘Oregon, et Phil Knight, étudiant en comptabilité et coureur de semi-fond, ont l‘idée d‘importer du Japon des chaussures d‘athlétisme peu chères et de haute-technicité. À cette époque ce sont les marques allemandes comme Adidas qui dominent cette industrie. La même année, leur compagnie Blue Ribbon Sports vend des chaussures du fabricant japonais Onitsuka Tiger.

1965 // Ils sont rejoints par Jeff Johnson qui est le 1er vendeur-représentant à plein temps de la marque : il fait le tour des stades d‘athlétisme pour promouvoir ces chaussures.

1966 // C‘est Johnson qui ouvre le premier magasin de la compagnie à Santa Monica, en Californie.

Cependant le désir de Bowerman est d‘améliorer l‘aspect des Tiger et Knight veut faire plus que vendre les chaussures d‘autres compagnies. Johnson rebeptise l‘entreprise Nike et Bowerman s‘ocupe du design.

1971 // Pour 35 dollars, une étudiante en art graphique, Carolyn Davidson, conçoit le logo en virgule de Nike. Elle s‘occupe de la publicité de la firme jusqu‘à la nécessité d‘employer à plein temps une agence de communication.

1972 // Nike est créé par Phil Knight et Bill Bowerman.

1973 // Nike lance sa célèbre basket “Waffle“ (gauffre en anglais). Elle était révolutionnaire car elle avait une semelle capable d‘amortir les chocs et d‘aider à rebondir.

1981 // Nike devient numéro 1 de la chaussure de sport aux États-Unis, et en profite pour entrer en Bourse.

1983 // Avec le succès des Nike Air, Davidson est récompensé par un logo Nike en or serti de diamants et un stock de chaussures à vie.

1978 // La chaussure de course Tailwind reçoit la nouvelle technologie “Air“. Des poches remplies de gaz sont incluses dans la semelle pour améliorer le confort du coureur.

1982 // Nike lance la Air Force One Basketball.

1984 // Le basketball devient le sport-phare de la marque avec la signature du joueur Mickael Jordan et la création de la Nike Air Jordan.

Fin 1980 // Le logo reçoit le slogan “Just do it“ (Fais-le!) et de nombreux sportifs sont sous contrat de fourniture. Nike parvient à devenir le fournisseur officiel de plusieurs événements sportifs : les ballons de la Ligue des champions de football en Europe, le Tour de France cycliste à la fin des années 1990...

1997 // C‘est l‘année noire de Nike, qui est accusé de faire fabriquer ses produits par des sous-traitants employant des enfants.

2003 // Nike Inc. rachète son rival Converse Shoes pour 305 millions de dollars.

2005 // Phil Knight (PDG et fondateur de Nike) prépare sa succession. Il désigne son successeur : Bill Perez, avant de pousser ce dernier vers la sortie et le remplacer en janvier 2006.


caroline

vendredi 15 décembre 2006

creation du blog mya...

bonjour a tous,
ca y est le blog est enfin pret a recevoir toutes nos recherches...
bon courage, a +

caroline